Unity и C# Бонд Д.Unity и C# купитьUnity и C#. Геймдев от идеи до реализации. 2-е изд.Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации. 2-е изд. Бонд Д.Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации. 2-е изд. купить
Unity и C#
Unity и C# Бонд Д.
Unity и C# купить
Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации. 2-е изд.
Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации. 2-е изд. Бонд Д.
Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации. 2-е изд. купить

Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации. 2-е изд., Бонд Д.

999 грн.

Артикул: pit201 Категория: Метка:

Описание

Здесь можно купить: Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации. 2-е изд., Бонд Д. книга

Издательство — Питер

Язык — русский

Обложка — Мягкая обложка

Год издания — 2019

Количество страниц — 928

ISBN — 978-5-4461-0715-5

Бумага — белая, офсетная

О книге Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации. 2-е изд., Бонд Д.

Впервые введение в геймдизайн, прототипирование и геймдев объединены в одну книгу. Если вы собираетесь заняться разработкой игр, то в первую очередь вам необходима информация о современных методах и профессиональных инструментах. Эти незаменимые знания можно получить в книге Джереми Гибсона Бонда. Кросс-платформенная разработка Unity позволяет создать игру, а затем с легкостью портировать куда угодно — от Windows и Linux до популярных мобильных платформ.Начните путешествие в мир игровой индустрии прямо сейчас! Заявите гордо: «Я — геймдизайнер». Ведь, если вас услышат другие, то вы будете стараться соответствовать своим словам. А что дальше? Как стать геймдизайнером? Ответы на эти вопросы дает книга Джереми Гибсона Бонда — геймдизайнера и профессора, который больше 10 лет учит других создавать великолепные игры и делает это сам. Вы погрузитесь в увлекательный мир игровой индустрии, построите 8 реальных прототипов и овладеете всеми необходимыми инструментами.«Книга сочетает в себе важные философские и практические понятия, необходимые всем, кто хочет стать настоящим разработчиком игр. Она познакомит вас с высокоуровневыми теориями проектирования, главными понятиями из мира разработки игр и основами программирования. … Джеремииспользовал свой многолетний опыт, чтобы научить вас мыслить категориями геймдева и создавать игры».— Мишель Пун (Michelle Pun), игровой продюсер в Osmo. Ведущий геймдизайнер в Disney и Zynga

Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации. 2-е изд., Бонд Д. оглавление

Предисловие

Вступление

Цель этой книги

Другие книги

Наше окружение для цифрового прототипирования: Unity и C#

Кому адресована эта книга

Типографские соглашения

Веб-сайт книги

Благодарности

Об авторе

От издательства

ЧАСТЬ I. ПРОЕКТИРОВАНИЕ ИГРЫ И ПРОТОТИПИРОВАНИЕ НА БУМАГЕ

Глава 1. Думать как дизайнер

Вы — геймдизайнер

Bartok: пример игры

Определение игры

Итоги

Глава 2. Методы анализа игр

Методы анализа для игрологии

МДЭ: механика, динамика и эстетика

8

Формальные, драматические и динамические элементы

Простая тетрада

Итоги

Глава 3. Многоуровневая тетрада

Фиксированный уровень

Динамический уровень

Культурный уровень

Ответственность дизайнера

Итоги

Глава 4. Фиксированный уровень

Фиксированная механика

Фиксированная эстетика

Фиксированный сюжет

Фиксированная технология

Итоги

Глава 5. Динамический уровень

Роль игрока

Непредсказуемость

Динамическая механика

Динамическая эстетика

Динамический сюжет

Динамическая технология

Итоги

Глава 6. Культурный уровень

За рамками игры

Культурная механика

Культурная эстетика

Культурный сюжет

Культурная технология

Авторизованный перенос не является частью культурного уровня

Культурное влияние игры

Итоги

Глава 7. Действовать как дизайнер

Итеративное проектирование

Новаторство

9Мозговой штурм и формирование идей

Изменение мнения

Ограничение объемов работ

Итоги

Глава 8. Цели проектирования

Цели проектирования: неполный список

Цели для дизайнера

Цели для игрока

Итоги

Глава 9. Прототипирование на бумаге

Преимущества прототипирования на бумаге

Прототипирование интерфейсов на бумаге

Пример бумажного прототипа

Лучшие примеры использования прототипирования на бумаге

Неудачные примеры использования прототипирования на бумаге

Итоги

Глава 10. Тестирование игры

Зачем тестировать игры?

Воспитайте в себе хорошего тестировщика

Круги тестировщиков

Методы тестирования игр

Другие важные типы тестирования

Итоги

Глава 11. Математика и баланс игры

Значение баланса игры

Важность электронных таблиц

Выбор Google Sheets для этой книги

Исследование вероятности с игральной костью в Sheets

Математика вероятности

Технологии внесения элемента случайности в настольные игры

Взвешенные распределения

Перестановки

Использование Google Sheets для балансировки оружия

Положительная и отрицательная обратная связь

Итоги

10

Глава 12. Руководство игроком

Прямое руководство

Четыре метода прямого руководства

Косвенное руководство

Семь методов косвенного руководства

Обучение новым навыкам и понятиям

Итоги

Глава 13. Проектирование головоломок

Скотт Ким о проектировании головоломок

Примеры головоломок в активных играх

Итоги

Глава 14. Agile-мышление

Манифест гибкой разработки программного обеспечения

Методология Скрам

Пример диаграммы сгорания задач

Создание собственной диаграммы сгорания задач

Итоги

Глава 15. Индустрия цифровых игр

Об индустрии игр

Обучение созданию игр

Вхождение в индустрию

Не ждите, чтобы начать делать игры!

Итоги

ЧАСТЬ II. ЦИФРОВОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ

Глава 16. Цифровое мышление

Системный подход к настольным играм

Упражнение в простых инструкциях

Анализ игры: Apple Picker

Итоги

Глава 17. Введение в среду разработки Unity

Загрузка Unity

Введение в нашу среду разработки

Первый запуск Unity

Пример проекта

11Настройка размещения окон Unity

Устройство Unity

Итоги

Глава 18. Знакомство с нашим языком: C#

Знакомство с особенностями C#

Чтение и понимание синтаксиса C#

Итоги

Глава 19. Hello World: ваша первая программа

Создание нового проекта

Создание нового сценария на C#

Пример поинтереснее

Итоги

Глава 20. Переменные и компоненты

Введение в переменные

Строго типизированные переменные в C#

Важные типы переменных в C#

Область видимости переменных

Соглашения об именах

Важные типы переменных в Unity

Игровые объекты и компоненты в Unity

Итоги

Глава 21. Логические операции и условия

Булева математика

Операторы сравнения

Условные инструкции

Итоги

Глава 22. Циклы

Виды циклов

Подготовка проекта

Цикл while

Цикл do

while

Цикл for

Цикл foreach

Инструкции перехода в циклах

Итоги

12

Глава 23. Коллекции в C#

Коллекции в C#

Обобщенные коллекции

List

Dictionary

Массивы

Многомерные массивы

Ступенчатые массивы

Когда использовать массивы или списки

Итоги

Глава 24. Функции и параметры

Настройка проекта Function Examples

Определение функции

Параметры и аргументы функций

Возвращаемые значения

Выбор правильных имен для функций

Зачем нужны функции?

Перегрузка функций

Необязательные параметры

Ключевое слово params

Рекурсивные функции

Итоги

Глава 25. Отладка

Знакомство с отладкой

Пошаговое выполнение кода в отладчике

Итоги

Глава 26. Классы

Основы классов

Наследование классов

Итоги

Глава 27. Объектно-ориентированное мышление

Объектно-ориентированная метафора

Объектно-ориентированная реализация стаи

Итоги

13ЧАСТЬ III. ПРОТОТИПЫ ИГР И ПРИМЕРЫ

Глава 28. Прототип 1: Apple Picker

Цель создания цифрового прототипа

Подготовка

Программирование прототипа Apple Picker

ГИП и управление игрой

Итоги

Глава 29. Прототип 2: Mission Demolition

Начало: прототип 2

Идея прототипа игры

Художественные ресурсы

Программный код прототипа

Итоги

Глава 30. Прототип 3: SPACE SHMUP

Начало: прототип 3

Настройка сцены

Создание космического корабля игрока

Добавление вражеских кораблей

Случайное создание вражеских кораблей

Настройка тегов, слоев и физики

Повреждение корабля игрока вражескими кораблями

Перезапуск игры

Стрельба (наконец)

Итоги

Глава 31. Прототип 3.5: SPACE SHMUP PLUS

Начало: прототип 3.5

Добавление других вражеских кораблей

Снова стрельба

Отображение попаданий

Добавление бонусов для увеличения мощности оружия

Сбрасывание бонусов с вражеских кораблей

Enemy_4 — самый стойкий враг

Скроллинг фона с изображением звездного поля

Итоги

14

Глава 32. Прототип 4: PROSPECTOR SOLITAIRE

Начало: прототип 4

Настройка сборки

Импортирование изображений в виде спрайтов

Конструирование карт из спрайтов

Игра Prospector

Программная реализация Prospector

Реализация логики игры

Подсчет очков в Prospector

Улучшение оформления игры

Итоги

Глава 33. Прототип 5: BARTOK

Начало: прототип 5

Настройка сборки

Программный код игры Bartok

Сборка для WebGL

Итоги

Глава 34. Прототип 6: Word Game

Начало: прототип 6

Об игре Word Game

Парсинг списка слов

Настройка игры

Компоновка экрана

Добавление интерактивности

Отображение очков

Добавление анимации в плитки

Добавление цвета

Итоги

Глава 35. Прототип 7: DUNGEON DELVER

Dungeon Delver — обзор игры

Начало: прототип 7

Настройка камер

Данные для игры Dungeon Delver

Добавление героя

Соглашение об именовании спрайтов с изображением Дрея

15Добавление анимации атаки

Меч Дрея

Враги: скелеты

Сценарий InRoom

Столкновения с плитками

Добавления коллайдера в объект Dray

Выравнивание по сетке

Переход из комнаты в комнату

Перемещение камеры вслед за Дреем

Отпирание дверей

Пользовательский интерфейс для отображения количества ключей и уровня здоровья

Реализация нанесения ущерба Дрею врагами

Реализация нанесения урона врагам

Сбор предметов

Бросание предметов врагами на месте гибели

Реализация крюка

Реализация нового подземелья — Hat

Редактор уровней для игры Dungeon Delver

Итоги

Часть IV. Приложения

www.piter.comПриложение A. Стандартная процедура настройки проекта

www.piter.comПриложение Б. Полезные идеи

www.piter.comПриложение В. Ссылки на интернет-ресурсы

www.piter.com

Также вы можете оставить вопрос или отзыв о книге: Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации. 2-е изд., Бонд Д.

Отзывы

Отзывов пока нет.

Будьте первым, кто оставил отзыв на “Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации. 2-е изд., Бонд Д.”

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *